TUGAS 1 SOFTSKILL
PENG. ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
NAMA: NAFISA ALIA PUTRI
NPM: 17114780
KELAS: 3KA37
UNIVERSITAS GUNADARMA
ATA 2016/2017
1.
ANIMASI
a.
Pengertian:
Animasi
berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa
dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika
komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat
ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.
Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk
menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah
adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio
dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.
b.
Jenis-jenis:
1)
Animasi Tradisional
Animasi
tradisional merupakan animasi yang di hasilkan atau dibuat melalui tangan. Tradisional
animasi juga sering disebut cell animation karena teknik
pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent. Mentransfer satu frame
ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film
secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim
seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih rapih),
pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film atau kamera, bersama
dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di luar konsep asli,
untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga, dan peralatan yang terlibat
juga berjumlah sangat banyak. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan digambar satu persatu di atas cel. Namun metode ini sudah jarang
atau bahkan tidak di gunakan lagi sejak tahun 1990 karena munculnya teknik
animasi dengan komputer. Kebanyakan kita mengatakan jenis animasi ini adalah
animasi 2 dimensi. Hal ini dikarenakan wujud visual dari animasi ini berkesan
flat atau datar, sehingga dikatakan animasi 2 dimensi.
Yang
menjadi contoh Animasi Tradisional seperti animasi pada film Pinocchio (Amerika
Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun,
1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan
teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to
Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de
Belleville (2003).
Disebut
dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan
saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi
gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya
dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut
cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga
warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di
foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Gambar
pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil
atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses
ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit
perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti
bergerak.
Terdapat
beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan
animasi secara tradisional, diantaranya :
·
Keyframes
·
Animasi Sel
·
Page Flipping
·
Onion Skinning
Cara
kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara,
Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis
warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital.
2)
Animasi Stop Motion
Animasi
Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi
secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek
tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika
serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari
tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka
mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or
clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar
yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion,
juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang
didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan
komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek
secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
Stop-motion
animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,
jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart
blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah
tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian
dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi
ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an
bahkan sampai saat ini.
Jenis-jenis
animasi Stop Motion:
·
Tanah Liat (Clay)
Sering
disingkat claymation, ini adalah jenis animasi stop-motion di mana
masing-masing bagian animasi, baik objek karakter atau latar belakang,
menggunakan "deformasi bentuk “ dengan bahan elastis seperti
tanah liat.
·
Guntingan (Cutout)
Animasi
cutout adalah teknik yang dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran 2-
dimensi. Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan
latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda
mati, kain atau bahkan foto. Awal dari film animasi yang dikenal di dunia
adalah animasi guntingan dibuat di Argentina oleh Quirino Cristiani
·
Gambar (Graphic)
Animasi
grafis adalah variasi dari stopmotion yang lebih konseptual daripada animasi
cel tradisional bidang datar dan animasi kertas gambar (cutout). Tapi secara
teknis ia termasuk stop motion yang dibuat dengan foto (secara keseluruhan atau
sebagian). Animasi grafis dapat dilakukan dengan kamera hanya panning ke atas
dan ke bawah dan / atau difoto secara individu, satu per satu. Contoh animasi
dengan teknik ini adalah animasi kapurtulis
·
Aktor Hidup (Pixilation)
Pixilation
adalah teknik stop motion di mana yang digunakan adalah aktor hidup sebagai
subjek frame-by-frame, aktor tersebut berpose berulang kali untuk satu atau
lebih frame yang diambil (foto) dan bergerak sedikit demi sedikit ke frame
berikutnya. Aktor ini menjadi semacam wayang hidup gerak berhenti dan bergerak.
Teknik ini sering digunakan sebagai cara untuk menggabungkanr aktor hidup
dengan orang-orang dalam sebuah film animasi, seperti dalam The Adventures
Secret Of Tom Thumb oleh Brothers BOLEX. Berikut salah satu contoh film dengan
teknik pixilation.
·
Wayang (Puppet)
Animasi
boneka biasanya melibatkan tokoh boneka seperti wayang berinteraksi satu sama
lain dalam lingkungan yang dibentuk. Boneka wayang umumnya memiliki tulang
rangka untuk menjaga mereka tetap dan mantap serta menghambat mereka agar
selalu bergerak pada sendi tertentu. Wayang digunakan dan dipotret setiap kali
posisi mereka berubah sedikit demi sedikit untuk membuat gerakan. Dalam animasi
ini kita memberikan kehidupan kepada benda mati dan membuat mereka terlihat
seperti hidup. Contoh karya dengan teknik ini adalah The Tale of the Fox, The
Nightmare Before Christmas , Chicken Robot.
·
Bayangan (Silhouette)
Animasi
guntingan yang dijadikan serangkaian bayangan (hitam) gambar gelap, dan disebut
sebagai animasi siluet. Teknik ini dipelopori oleh animator Lotte German
Reiniger. Fitur film animasi ini yang panjang adalah The Adventures of Prince
Achmed (1926)
3)
Animasi 3D
Animasi
3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini
dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing
gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang
sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game.
Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per
detik.
Konsep
animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang.
Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality,
tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk
menambahkan efek visual ataupun film.
Seperti
yang sudah disebutkan di atas, objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang.
Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek
hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah
(Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan
ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang
(Z).
Pada
umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek
tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan
titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan dua Vertex akan
menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk
dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan
dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh
yang disebut dengan Mesh.
Permodelan
animasi 3D dibedakan menjadi dua, yaitu Hardsurface dan Organic.
Model hardsurface adalah segala bentuk objek yang diciptakan atau
dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, kendaraan, robot, dan
mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic adalah subjek yang sudah
secara alami ada di alam, seperti hewan, tumbuhan, batu, awan, petir, dan
lain-lain.
4)
Animasi Kombinasi
Animasi
kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
·
Kombinasi animasi 2D & 3D :
penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to
Eldorado, Titan A.E.
·
2D and Live Shot : penggabungan teknik
animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film
Space Jam, Osmosis Jones.
·
3D and Live Shot : penggabungan teknik
animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film
Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby
Doo.
c.
Prinsip utama animasi
1)
Squash & Stretch
Squash
& Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang
2)
Anticipation
Anticipation
adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan
awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia
berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli,
badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat
menjadi Antiq.
3)
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip
follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4)
Secondary Action
Secondary
action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan
lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak
seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan
dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5)
Timing
Timing
termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu
pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6)
Exaggeration
Exaggeration
adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik
atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7)
Slow In & Slow Out
Slow
in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow
out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8)
Staging
Staging
adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9)
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya.
Sedangkan
Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara
(in-between) masing-masing key pose itu.
10)
Arcs
Arcs
adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki,
memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti
sebuah kurva.
11)
Appeal
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter
dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12)
Solid Drawing
Solid
drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki
unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan
untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku
dan tampak 3d.
d.
Macam-macam Software Animasi
1)
Software Animasi 2D
Software
animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat
animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak,
mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan
umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: Macromedia
Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe
ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan sebagainya.
2)
Software Animasi 3D
Software
animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi
3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,
pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih
banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya
untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title
(judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan
pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi
3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape
animation), Vue (landscape animation), Auto Cad, dan sebagainya.
Saat
ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang
gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum
digunakan adalah sebagai berikut:
1)
Macromedia Flash
Macromedia
Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan
memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang
sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu
program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video
player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave
Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi
dengan software ini.
2)
AnimPixels
AnimPixels
adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan
komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi
asli.
3)
Easy GIF Animator 5 pro
Easy
GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan
mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah
membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat
menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan
dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF
Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi
tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua
ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor
saat ini.
4)
Alligator Flash Designer
Alligator
Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan
grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari
130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi.
Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML
yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini
juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun,
mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah
untuk membuat animasi pada web dan banner.
5)
Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile.
Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran,
presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.
6)
CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup
GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF
Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta
impor dan ekspor file AVI.
7)
Ulead GIF Animator 5
Ulead
GIF Animator 5 perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau. Mudah membuat
animasi cepat-loading untuk situs web Anda dan presentasi PowerPoint.
8)
Corner-A ArtStudio
Corner-A
ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup
keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in,
memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format
dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau
desainer untuk menggunakan ArtStudio.
9)
3D Studio Max
3D
Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat
lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak
ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform
Win32.
10)
Macromedia Director
Macromedia
Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat
self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat
dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk
Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan
konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
11)
Adobe ImageReady
Adobe
ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh
Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis dalam bahasa C +
+ pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007,
setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan
animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.
12)
Corel Rave
Corel
rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk
membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel. Corel rave
merupakan aplikasi bawaan (satu paket) yang telah tersedia jika kita
menginstall corel draw 12.
13)
Swish Max
Swish
Max, adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash
player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan
digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia)(SWiSHzone.com Pty.
Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan
penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe Flash (generasi
ke-sembilan dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis
penghasil aplikasi berbasis flash).
14)
Adobe After Effect
Adobe
After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi
menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan
aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis
media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan
dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka.
2.
DESAIN GRAFIS
a.
Pengertian
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain).
b.
Prinsip Desain Grafis
Desain
grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga
karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar
dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer
grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1)
Kesederhanaan
Hal
ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong
(white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
Seperlunya saja.
2)
Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain
dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih
variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah
logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan
identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai
lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan:
·
Ulangi bentuk tertentu secara berkala,
baik secara vertikal maupun horizontal.
·
Pusat elemen pada halaman.
·
Menempatkan beberapa visuals kecil di
satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan
membuat bentuk biasa.
·
Keringanan teks potong-berat dengan
terang, berwarna-warni visual.
·
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar
blok teks atau foto gelap.
·
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi
dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3)
Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan:
·
Gunakan hanya satu atau dua typestyles
dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi,
atau situs web.
·
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan
gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
·
Menggunakan palet warna yang sama di
seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur
yang berbeda di seluruh wilayah.
·
Pilih visuals yang berbagi serupa warna,
tema, atau bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama
dengan grid baris.
4)
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk
membuat penekanan:
·
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi
di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·
Letakkan bagian yang penting dari teks
pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom
lurus.
·
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul
dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·
Tempat yang besar di sebelah gambar
kecil sedikit teks.
·
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama
dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·
Gunakan warna yang tidak biasa atau
jenis font yang paling penting untuk informasi.
·
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di
sidebar dalam kotak berbayang.
5)
Irama (repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk
membuat rhythm:
·
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip,
bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan
sebuah ritme biasa.
·
Ulangi rangkaian semakin besar elemen
yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·
Alternatif gelap, huruf tebal dan
ringan, tipis jenis.
·
Alternatif gelap halaman (dengan banyak
jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan
berwarna muda grafis).
·
Mengulang bentuk yang sama di berbagai
bidang sebuah layout.
·
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang
sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6)
Proporsi (Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
c.
Unsur Desain Grafis
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1)
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2)
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3)
Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4)
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5)
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6)
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
d.
Software Desain Grafis
Ada beberapa perangkat
lunak (software) yang digunakan dalam desain grafis:
1)
Desktop publishing
·
Adobe Photoshop
·
Adobe Illustrator
·
Adobe Indesign
·
Coreldraw
·
GIMP
·
Inkscape
·
Macromedia Freehand
·
Adobe image ready
·
CorelDraw
·
Adobe Page Maker
·
Paint Tool SAI
2)
Webdesign
·
Adobe Dreamweaver
·
Microsoft Frontpage
·
Notepad
·
Adobe Photoshop
·
macromedia firework
3)
Audiovisual
·
Adobe After Effect
·
Adobe Premier
·
Final Cut
·
Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia
Flash
·
Ulead Video Studio
·
Magic Movie Edit Pro
·
Power Director
4)
Rendering 3 Dimensi
·
3D StudioMax
·
Cinema 4d
·
Maya
·
AutoCad
·
Google SketchUp
·
Light Wave
·
Blender
·
Softimage
3.
KAITAN ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Industri
media massa dan pertelevisian saat ini sangat berkaitan dengan Desain Grafis
dan Animasi. Industri media massa dan pertelevisian dalam dunianya sangat
membutuhkan kemampuan grafis dalam menyuguhkan medianya, dimana Desain Grafis
dan Animasi merupakan dimensi yang mampu memberikan kesan dan ekspresi . Dalam
keseharian dapat disaksikan begitu banyak sentuhan grafis dan animasi mewarnai
kehadiran media cetak maupun elektronika dalam melayani khalayak masayarakat.
Sumber:
Rusliadi, Dian. 2010. Modul
Desain Grafis. Sma Negeri 11 Yogyakarta
Tidak ada komentar:
Posting Komentar